zaklęcia



Możesz łatwo znaleźć zaklęcie klikając Ctrl + F i wpisując szukane słowo


Aberto - zaklęcie otwierające drzwi i okna - II ROK

Accio - zaklęcie przywołujące różne przedmioty - IV ROK

Acetabulum Lava - zaklina brudne naczynia, by myły się same - III ROK

Acies - zaklęcie nadające przedmiotom połysk - II ROK

Adajmius Kebabi - urok sprawiający, że cel czuje się, jakby nie jadł od dwóch tygodni - III ROK

Adversum - zaklęcie zapobiegające skutkom wszelkiego rodzaju klątw czarnomagicznych - tworzy barierę na ciele, dając uczucie rozlewania czegoś na jego powierzchni - VII ROK

Alarte Ascendare - zaklęcie powodujące wyrzucenie przedmiotu w powietrze - II ROK

Alohomora - zaklęcie otwierające zamki - I ROK

Anapneo - zaklęcie, które udrażnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia - II ROK

Anatisquack - zaklęcie odwracające kolana ofiary tyłem na przód. Inaczej znane jako Zaklęcie Dzikiej Kaczki - IV ROK

Annihilare - zaklęcie otwierające, podobne do Alohomora, Emancipare, Dunamis i Liberare. Czar nie był dość silny, aby przełamać zaklęcia ochronne Najwyższej celi Mrocznej Wieży w 1994 roku. Zaklęciem tym próbowała uratować Syriusza Blacka Hermiona Granger - IV ROK


Anesthesia - zaklęcie znieczulające. Użycie go skutkuje osłabieniem uczucia bólu w wybranej kończynie. Nie można znieczulić nim całkowicie, ani znieczulić całego ciała - V ROK

Animo Lepore - zaklęcie uszczęśliwiające. Powoduje radość u osoby, na którą zostanie rzucone. W przypadku zbyt długiego stosowania może powodować niekontrolowane napady śmiechu - II ROK

Anteoculatia -  zaklęcie powodujące rośnięcie poroża (także u ludzi) - IV ROK

Antivenenum - zaklęcie wykrywające obecność w posiłku podstawowych trucizn. Jeżeli jedzenie zostało zatrute, zacznie wydzielać nieprzyjemny zapach pod wpływem czaru - V ROK

Aperacjum - zaklęcie, które ujawnia niewidzialny atrament - II ROK

Aqua Eructo - tworzy strumień wody wytryskujący z różdżki, który czarodziej może kontrolować - VI ROK

Aqua Ivanesco - zaklęcie powodujące zniknięcie nadmiaru wody - II ROK

Aquamenti - zaklęcie wyczarowujące strumień jasnej, czystej wody wydobywającej się z różdżki - VI ROK

Aranaea - zamienia przedmiot w pająka, którego ciało jest mniej więcej proporcjonalne do przedmiotu. Przykłady: zamiana linijki - pająk jest długi, ale chudziutki; zamiana kubka - pająk jest pulchniejszy, lecz jego objętość jest mniejsza - V ROK

Aranaea Dispensata - umożliwia sterowanie zachowaniem pająka, na którego zostało rzucone zaklęcia. Możliwe jest także zmuszanie pająka do wytworzenia pajęczyny, jednak wymaga to więcej skupienia - VI ROK

Arania Exumai - zaklęcie odrzucające akromantule i inne pająki. Jeżeli zaklęcie chybi i trafi w kamień, zostawi duży, wypalony ślad - II ROK

Arresto Momentum - zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu - II ROK

Ascendio - zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie zaklęcie może pociągnąć także w inne strony - IV ROK

Atramento - zaklęcie zamieniające wodę w atrament - I ROK

Aurum Detector - zaklęcie służące do wykrywania metali. Kiedy wybrany metal znajduje się blisko, różdżka zaczyna się trząść i ciągnąć czarodzieja w jego stronę - III ROK

Avifors - zaklęcie używane do zmienienia celu w ptaka, stado ptaków lub okazjonalnie w stado nietoperzy otoczonych w lekkiej poświacie niebieskiego światła - II ROK

Avis - zaklęcie, które wyczarowywało małą grupkę ptaków z końca różdżki - II ROK




Baubillious -  zaklęcie uwalniające z końcówki różdżki jasnożółty piorun, prawdopodobnie szkodliwy dla tego, w którego ten trafi - III ROK

Bąblogłowy- tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem - VI ROK

Bolstra - zaklęcie powoduje łagodzenie powierzchni. Często używane na miotłach i różnego rodzaju siodłach, by korzystanie z nich było wygodniejsze - II ROK

Bombarda - zaklęcie powodujące małą eksplozję - III ROK

Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką. Jest silniejszą wersją zaklęcia Bombarda (wymagana znajomość Bombardy) - V ROK

Bonum Ignis - zaklęcie rozgrzewające, wyjątkowo przydatne przy bardzo niskich temperaturach. Można nim ogrzać zmarznięte kończyny, dzięki czemu nie dojdzie do ich odmrożenia - III ROK

Brachiabindo - zaklęcie, które polegało na spętaniu ofiary niewidzialnymi więzami i unieruchomieniu jej - V ROK


Brackium Emendo - zaklęcie sprawiające, że złamana kość znika - II ROK

Bulla Privata - zamyka pewien niewielki obszar w przezroczystej, dźwiękoszczelnej bańce, którą łatwo da się rozerwać. Wykorzystywane najczęściej do przeprowadzania prywatnych rozmów. Zaklęcie utrzymuje się kilka minut. Bańka nie pęka od razu, lecz w jej powłoce zaczynają pojawiać się dziury - VI ROK


Calvorio - urok, który powoduje wyłysienie ofiary - I ROK

Cantis - zaklęcie zmuszające cel do śpiewania - II ROK

Capilli Longi - zaklęcie używane przede wszystkim w celach kosmetycznych. Sprawia, że włosy osoby, na którą zostanie rzucone rosną szybciej - II ROK

Capillus Tinctura - zmienia kolor włosów osoby, na której zostanie rzucone. Nie trwa długo, ale może być użyte także na sierści zwierząt, piórach czy pancerzach - I ROK

Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób - VI ROK


Cribum - zaklęcie powodujące, że w kotle robi się pełno dziurek, przez co działa jak sito bądź durszlak - IV ROK



Carpe Retractum - zaklęcie, które rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie). Za jego pomocą można przesuwać różne przedmioty – nawet zwierzęta i rośliny. Na tym „sznurze” można się także powiesić i zastygnąć w miejscu na określony czas - III ROK

Caudam - wyczarowuje zwierzęcy ogon (w zależności od woli rzucającego), nie może jednak być zbyt duży - III ROK

Chłoszczyść  - zaklęcie domowe, które sprząta, czyści i porządkuje. Można go też używać na ludziach, jednak nie daje to przyjemnego dla celu zaklęcia efektu - III ROK

Cistem Aperio - zaklęcie służące do otwierania skrzyń - II ROK

Colloportus - zaklęcie, które służyło do zamykania zamków drzwi, okien itd. Zostawały one magicznie zablokowane - I ROK

Colloshoo - zaklęcie, które przykleja buty do ziemi za pomocą ektoplazmy - II ROK

Colovaria - zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu czy zwierzęcia - II ROK

Confringo - powoduje eksplozję danego obiektu - VI ROK


Diffindo  - zaklęcie, które rozdziera, przecina lub fizycznie uszkadza cel - I ROK

Diminuendo - zaklęcie powodujące kurczenie się obiektu, na które zostało rzucone - V ROK

Dissendium - zaklęcie ujawniające ukryte przejścia - III ROK

Defodio - zaklęcie służące do żłobienia, rycia- III ROK

Drętwota Duo - mocniejsza wersja zaklęciaDrętwota. Prawdopodobnie jak w przypadku oszałamiacza, przeciwnik zostaje oszołomiony, a także może zemdleć (wymagana znajomość Drętwoty) - V ROK



Delens Vestigum - usuwa ślady na ziemi, śniegu i innych typach podłoża - III ROK

Deletrius  - usuwa wizualizacje wywołane czarami poznania, ale tylko tych rzuconych przez samego czarującego. Można w ten sposób usunąć ślady wydobytych zaklęciem informacji albo zakończyć projekcję czarów takich jak Coleum Oculus czy Priori Incantatem - VII ROK


Densaugeo - zaklęcie, które powoduje wzrost zębów w zastraszającym tempie, używane także po to by odzyskać stracone zęby - II ROK

Deprimo - zaklęcie powodujące ogromny nacisk na cel, co mogło skutkować brutalnym złamaniem obiektu - III ROK

Depulso - zaklęcie odpychające, przeciwieństwo zaklęcia Accio - V ROK

Descendo - zaklęcie niszczące, które powoduje opadanie obiektów - II ROK

Draconifors - zaklęcie służące do zamieniania małych obiektów w smoki, które później można kontrolować - III ROK

Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszałamiające lub oszałamiacz - V ROK

Ducklifors - zaklęcie transmutacyjne, przemieniające różne organizmy w kaczki - V ROK

Dulcius - zmienia niewielkie kamienie w twarde karmelki - V ROK

Dunamis - zaklęcie otwierające, podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Liberare - III ROK 


Duro - zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień - V ROK



Ebublio - zaklęcie transmutacyjne. Ofiara zaklęcia nadmuchiwała się, a potem rozpadała na tysiące bąbelków. Działało jedynie ze starciem z zaklęciem Aqua Eructo - IV ROK

Eluum Separo - zaklęcie rozdzielające składniki eliksirów. Nie przywraca ugotowanych czy pokrojonych składników do ich pierwotnej formy. Rozdzielone elementy opuszczają kociołek i trafiają do przygotowanych naczyń, bądź układają się w kupki obok. Woda zawsze zostaje w kociołku - VI ROK

Emancipare - zaklęcie odblokowujące drzwi i uwalniające z więzów osobę, która została spętana - V ROK
Enervate - zaklęcie przywracające przytomność i trzeźwość umysłu - IV ROK


Engorgio - zaklęcie powiększające dane przedmioty - II ROK

Engorgio Skullus - zaklęcie, którego skutkiem jest powiększenie się głowy ofiary - IV ROK

Entropomorphis - wywołuje w przeciwniku zachowania insekto-podobne, pozbawiając go możliwości mówienia. Zmusza także do wykonywania pewnych czynności, jak pełzanie, imitowanie ruszania mackami itp. - V ROK

Episkey - zaklęcie leczące stosunkowo lekkie urazy, takie jak złamane kości i chrząstki, rozcięte usta - V ROK

Epoximise - zaklęcie, które powoduje połączenie się dwóch przedmiotów ze sobą w ten sposób, że są ze sobą sklejone. Można porównać to do przytwierdzenia dwóch obiektów mocnym klejem. Próba rozłączenia skazana jest na porażkę, a klej rozciąga się jak guma do żucia - III ROK

Erecto - zaklęcie służące prostowaniu i postawieniu namiotu lub innej struktury - III ROK

Evanesco - powoduje znikanie małych przedmiotów lub osłabia działanie zaklęcia Aperacjum - VII ROK

Everte Statum - zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość - II ROK

Ericius Mutationem - zmienia wskazany obiekt bądź osobę w jeża z wybuchającymi kolcami. Kolce wybuchają po kontakcie z nimi i choć raczej nie są w stanie nikogo zabić, wpuszczenie takiego stworzenia w tłum może zakończyć się potężnych rozmiarów tragedią - VII ROK

Expecto Patronum - jedno z bardziej znanych, a zarazem najtrudniejsze zaklęcie obronne, dające ochronę przed dementorami, a także śmierciotulami. Wytwarza coś na kształt białej tarczy, mgły lub wiru - V ROK

Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie w dłoni - II ROK

Expulso - zaklęcie powodujące unikalną eksplozję, ponieważ używa ciśnienia, a nie ciepła. Ma wystarczającą siłę, by odrzucać ludzi na ściany - III ROK

Extinguetur Ignis - zaklęcie wygaszające ogień - III ROK




Felifors - zaklęcie zamieniające koty w kociołki - III ROK

Felixempra -  zaklęcie, którego działanie uszczęśliwiało rzucającego lub ofiarę. Czar ten potrzebny był do zakończenia pracy nad eliksirem szczęścia, znanym jako Felix Felicis - VI ROK

Ferrum - umożliwia względnie bezpieczne zgolenie zarostu. Inaczej znane jako Zaklęcie Brzytwy - IV ROK

Ferula - opatruje uszkodzenia ciała (bandażuje złamania, itp.) - VI ROK

Finite/Finite Incantatem - przeciwzaklęcie do generalnego użytku, kończy efekty czarów - II ROK

Flagrate - zaklęcie, które tworzy płonące, palące linie w powietrzu. Można nimi pisać i je przesuwać według woli - II ROK

Flagrante - zaklęcie, które powoduje, że przedmiot, na które zostało rzucone zaczyna parzyć przy dotknięciu. Połączone z Gemino może okazać się śmiertelne w skutkach - IV ROK

Flipendo - służy do popychania celów, zaś słabszych przeciwników powala. Można nim posuwać bagaże lub głazy, a nawet wciskać przyciski - I ROK

Fragore - w wybranym kierunku poniesie się bardzo głośny huk. Zaklęcie daje wyłącznie efekt dźwiękowy, nie towarzyszy mu żaden wybuch - III ROK

Frementum - sprawia, że skóra osoby, na którą rzucono to zaklęcie, wygląda, jakby była pokryta płatkami kukurydzianymi - IV ROK


Flipendo Duo - bardziej zaawansowana, potężniejsza i szkodliwsza wersja zaklęcia Flipendo (wymagana znajomość Flipendo) - II ROK

Flipendo Tria - urok działający dłużej niż jego słabsza wersja Flipendo Duo. Przywołuje małe tornado, które może trafić nawet wiele celów (wymagana znajomość Flipendo Duo) - III ROK

Frigidus Flamma - sprawia, że ogień, na który rzucone zostało zaklęcie, nie parzy i jest  po prostu przyjemnie ciepły w dotyku. Nie działa na ogień wytworzony przez trudne oraz specjalne zaklęcia - VII ROK

Fumos - zaklęcie za pomocą którego można wyczarować z końca różdżki zasłonę dymną - III ROK

Fumos Duo - potężniejsza wersja zaklęcia Fumos (wymagana znajomość Fumos) - IV ROK

Funemtie - zaklęcie służące do związywania sznurówek ofiary na bardzo mocne supły - I ROK


Furnunculus - zaklęcie wytwarzające czyraki, które pękają, gdy czymś się je dotknie - III ROK



Gemino - zaklęcie tworzące duplikat przedmiotu - II ROK

Glacius - zaklęcie zamrażające, które powoduje, że z końca różdżki wydobywa się mroźne powietrze, które może gasić pożary, tworzyć lód z wody oraz niszczyć ochładzać salamandry - III ROK

Glacius Duo - mocniejsza wersja Glacius (wymagana znajomość Glacius) - IV ROK

Glacius Tria - jest to ofensywne zaklęcie pojedynkowe, które zamraża przeciwnika. Jest to najsilniejsza wersja zaklęcia Glacius (wymagana znajomość Glacius Duo) - V ROK


Glisseo  - wygładza nawet bardzo duże, pokrzywione obiekty (np. powierzchnie schodów) - VI ROK



Harmonia Nectere Passus - umożliwia działanie Szafki Zniknięć - VII ROK

Herbifors - zaklęcie transmutacyjne, które powodowało pojawienie się żółtych kwiatów na głowie ofiary - IV ROK

Herbivicus - zaklęcie, które powodowało szybki wzrost tempa rozwoju roślin i rozkwit kwiatów. Było także użyteczne w walce z niektórymi magicznymi stworzeniami, np. trutniowcami - IV ROK

Homenum Revelio - zaklęcie, które wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią - V ROK
Homorphus - zmusza animaga do natychmiastowej zmiany kształtu, niezależnie czy jest on obecnie w swojej ludzkiej, czy zwierzęcej formie. W zależności od siły zaklęcia może na chwilę lub dłuższy okres zmusić animaga do pozostania w formie będącej efektem zaklęcia - VI ROK

Hoverus - jest jednym z zaklęć lewitacyjnych, które sprawia, że obiekt wisi w powietrzu przez krótki okres czasu - III ROK

Hurlingbroom - zaklęcie służącego do strącenia czarodzieja z miotły, na której leci. Sprawia, że miotła zaczyna miotać się na boki w celu zrzucenia właściciela - V ROK


Hystrifors - zaklęcie zamieniające jeżozwierza w poduszeczkę do igieł - II ROK




Illegibilus - zaklęcie, które sprawia, że zapisany tekst staje się niemożliwy do odczytania. Każdemu czytającemu wydaje się być za mgłą, zaś litery sprawiają wrażenie, jakby zamieniały się miejscem - VI ROK

Immobulus - zaklęcie unieruchamiające żywy cel

Incarcifors - transmutuje najbliżej znajdujący się celu przedmiot tak, by w miarę możliwości zmienił się on w klatkę lub pułapkę, chwytając i unieruchamiając przeciwnika - VII ROK

Incarcerous - powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę - VI ROK

Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się ogień - I ROK

Incendio Duo - zaklęcie, za którego pomocą można wyczarować płomienie. Jest to silniejsza wersja zaklęcia Incendio (wymagana znajomość Indendio) - II ROK

Incendio Tria  - zaklęcie, którego użycie skutkuje wywołaniem niebieskiego płomienia (wymagana znajomość Incendio Duo) - III ROK

Impedimenta - zaklęcie, które jest zdolne zamrażania celów, odpychania i zasadniczo utrudniania postępu obiektowi na jakiś czas - IV ROK

Imperius Revelio - zaklęcie wykrywające, czy wskazana nim osoba jest obecnie pod wpływem klątwy Imperiusa. Jeżeli tak - zacznie ona mówić bez ładu i składu, wpatrując się tępo przed siebie - VII ROK

Impervius - zaklęcie, które, rzucone na jakiś przedmiot, powodowało, że ten stawał się wodoodporny, lub umożliwiało lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroniło także przed oparzeniami, które można było nabyć po zetknięciu się z przedmiotami, na które został rzucony urok Flagrante - IV ROK


Inflatus - zaklęcie służące do nadmuchiwania różnych żywych istot, m.in. magicznych stworzeń - IV ROK




Jęzlep - powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi jak i na duchy - III ROK






Liberacorpus - zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę - V ROK

Liberare - zaklęcie otwierające podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Dunamis - IV ROK

Libro Mendacium - zaklęcie zmieniające okładkę książki na dowolną inną okładkę - IV ROK

Labium Colore - zmienia kolor ust osoby, na którą zostanie rzucone - II ROK

Lacarnum Inflamari - zaklęcie, które powoduje, że z końca różdżki wystrzeliwuje mały płomień - I ROK

Lapifors - zaklęcie transmutacyjne zamieniające małe przedmioty i zwierzęta ( takie jak rzeźby, koty lub salamandry) w króliki - III ROK

Levicorpus - zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki - V ROK

Leviora - sprawia, że przedmioty robią się lżejsze - V ROK

Locomotor  - proste zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce. Aby go użyć, podobnie jak w zaklęciu Accio, trzeba po inkantacji wypowiedzieć, co chce się przenieść, np. Locomotor walizka. Przenosiny za pomocą zaklęcia Locomotor odbywają się w powietrzu - I ROK

Locomotor Bellows - zaklęcie, którego użycie wprawia w ruch miech kowalski - I ROK

Locomotor Mortis - czar uniemożliwia ruch nóg poprzez związanie ich ze sobą niewidzialną siłą - I ROK

Locomotor Wibbly - czar uniemożliwiał ruch, poprzez zwiotczenie nóg - I ROK


Lumos - zaklęcie, które powoduje zapalenie się niebieskiego światła o zasięgu ok. trzech metrów - I ROK


Lumos Maxima - ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut (wymagana znajomość Lumos Duo) - III ROK


Lumos Duo - zaklęcie będące modyfikacją czaru Lumos. Tworzy mocne wiązki żółtego światła, które wydobywają się z końca różdżki (wymagana znajomość Lumos) - III ROK


Lumos Solem - zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce (wymagana znajomość Lumos) - II ROK





Magicus Extremos - zaklęcie grupowe, po którym trójka lub więcej czarodziejów może przez określony czas rzucać silniejsze zaklęcia. Studenci czwartego roku w Hogwarcie umieją wyczarować Magicus Extremos na około dwadzieścia sekund - IV ROK

Magnum Crepitus - wystrzeliwuje w kierunku celu serię pocisków wybuchających po zetknięciu się z jakąkolwiek powierzchnią, jednocześnie podpalając wszystko wokoło. Rzucone na odpowiednio ciasnej przestrzeni potrafi spowodować ogromne zniszczenia - VI ROK

Malus Saporis - zmienia smak potrawy na taki, jaki chce rzucający - IV ROK

Mansio - zaklęcie powodujące przesunięcie i przewrócenie obiektu bądź przeciwnika - II ROK

Meteolojinx Recanto - kończy efekt zaklęć zmieniających pogodę - IV ROK

Marsupium - użyte na tkaninie tworzy kieszonkę, do której idealnie pasuje różdżka rzucającego - III ROK

Melofors - zaklęcie powodujące pojawienie się dyni na głowie ofiary. Ofiarą mogą być niektóre magiczne stworzenia oraz ludzie. Zaklęcie powoduje pojawienie się dyni na głowie, a nie zastąpienie głowy przez dynię. Zaklęcie może być też zaklęciem obronnym, ponieważ dekoncentruje przeciwnika, który za wszelką cenę próbuje pozbyć się dyni z głowy. Dynia ta po jakimś czasie sama się rozpadnie - IV ROK

Memoria Imaginem - zaklęcie pozwalające malarzowi zakląć wspomnienie osoby w ruchomym portrecie. Magiczne portrety nie mogą się rozwijać, ale bardzo chętnie podyskutują na tematy, którymi żyły w godzinie sportretowania - VII ROK

Metelojinx - zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę - IV ROK

Mimblewimble - zaklęcie związujące język celu, co sprawia, że nie może on mówić o konkretnej rzeczy. Można w ten sposób powstrzymać kogoś od wypowiadania zaklęć - II ROK

Mobile Imaginem - zaklęcie umożliwiające magicznym malarzom tworzenie ruchomych obrazów. Rzucenie go na płótno sprawia, że obraz zaczyna się poruszać, jest to jednak ruch bardzo ograniczony i przypomina zapętloną scenę - VI ROK

Mobiliarbus - zaklęcie służące do lewitowania i poruszania roślinami i drzewami, również przedmiotami zrobionymi z drewna - III ROK

Mobilicorpus - zaklęcie używane do lewitacji człowieka wbrew jego woli bądź takiego, który sam nie jest w stanie chodzić - IV ROK

Molliare - zaklęcie które zmiękcza powierzchnię docelową pozwalając czarodziejom m.in. na skoki lub upadki z dużych wysokości - IV ROK

Mucus ad Nauseam - zaklęcie powodujące bardzo silny katar i przeziębienie - II ROK

Multicorfos - zaklęcie z dziedziny transmutacji, które powoduje zmianę koloru oraz stylu ubioru danej osoby. Rzucaniu zaklęcia towarzyszy czerwone światło - IV ROK



Mysz w Tabakierę  - zaklęcie zamieniające mysz w tabakierę - III ROK





Natychmiastowe Oskalpowanie - zaklęcie powodujące szybkie oskalpowanie - II ROK

Niebieskie Płomienie - zaklęcie wytwarzające Niebieskie Płomienie, które skraplają się w ogień. Dają ciepło tylko obiektom położonym bezpośrednio nad nimi. Można ich dotknąć i trzymać bez poparzenia, mimo że wiadomo, że spala materiały, takie jak odzież i rośliny. Mogą być bezpiecznie przenoszone w małych przedmiotach, np. w słoiku, bez jego uszkodzenia. Te unikalne płomienie mogą być również skierowane w wybrane miejsca i powrócić do ich pierwotnego położenia - II ROK

Non Confringetur - sprawia, że przedmiot nabiera niebywałej odporności na ataki i staje się niemożliwy do zniszczenia w żaden tradycyjny, czy to fizyczny czy magiczny sposób. Naruszyć jego strukturę mogą jedynie wyjątkowo silne czynniki, takie jak klątwa Szatańskiej Pożogi, czy jad bazyliszka - VII ROK

Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos - I ROK


Nox Maxima - zaklęcie powodujące całkowitą ciemność (wymagana znajomość Nox) - III ROK





Obscuro - zaklęcie powodujące wytworzenie się na oczach opaski, krępującej ofierze pole widzenia - II ROK

Obliviate - zaklęcie usuwające pamięć danej osoby - II ROK

Ocius - zaklęcie przyspieszające przedmiot, na który zostanie rzucone - IV ROK

Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązankę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki różowych róż - IV ROK


Oculus Lepus - zaklęcie zmieniające wodę w rum - II ROK

Oculus Reparo - zaklęcie naprawiające okulary - I ROK

Operiet Vellus - zaklęcie pokrywające ofiarę futrem - IV ROK

Oppugno - zmusza wyczarowane zaklęciem "Avis" ptaki do ataku na inną osobę - VI ROK

Orbis - pęta przeciwnika świetlistymi promieniami o czerwono-złotej barwie - VII ROK



Pakuj  - zaklęcie używane do pakowania bagaży - V ROK

Partis Temporus - - rozdziela dwa złączone ze sobą obiekty, także te sklejone magicznie. Czarodzieje używają tego zaklęcia między innymi do rozdzielenia ogonów Psidwaka - VI ROK

Patronus  - ulepszenie zaklęcia Expecto Patronum. Pozwala na wyczarowywanie patronusa, który ma te same właściwości co zaklęcie Expectro Patronum oraz może służyć przekazywania wiadomości między czarodziejami (wymagana znajomość Expecto Patronum) - VII ROK

Periculum  - zaklęcie pozwalające wystrzelać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg. Czarodziej rzucając to zaklęcie z różdżką skierowaną ku niebu sprawia, że wystrzelone iskry zatrzymują się wysoko nad miejscem, gdzie on przebywa - I ROK

Petrificus Totalus - - zaklęcie, które powoduje paraliż i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć - II ROK

Petrificus Totalus Duo  - zaklęcie służące do sparaliżowania przeciwnika. Jest silniejszą wersją zaklęcia Petrificus Totalus (wymagana znajomość Petrificus Totalus) - II ROK

Petrificus Totalus Tria  - zaklęcie służące do sparaliżowania nawet trzech przeciwników na raz. Jest silniejszą wersją Petrificus Totalus Duo (wymagana znajomość Petrificus Totalus Duo) - II ROK

Pieprzny Oddech  - zaklęcie sprawiające, że oddech obiektu robi się ogniście gorący - II ROK

Pingere  - zmienia kwiaty i owoce w farby, czerpiąc barwę z miejsca, które zostanie dotknięta różdżką. przed użyciem najlepiej umieścić owoc w naczyniu - III ROK

Pollicem  - wywołuje u przeciwnika ból w okolicy palców u stóp - II ROK

Pollicem Igens  - powoduje przyspieszone wzrastanie paznokci, często formowanych na kształt szponów - II ROK

Portaberto  - zaklęcie otwierające zamki. Zaklęcie z reguły wyrywało zamek z drzwi i czasami zostawiało dymiącą dziurę w miejscu, w którym powinien znaleźć się klucz - II ROK

Prior Incantato  - zaklęcie zmuszające różdżkę do pokazania „echa” ostatniego zaklęcia, które wykonała - VII ROK

Protego  - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami - V ROK

Protego Duo  - mocniejsza wersja zaklęcia Protego, wytwarzająca obronną tarczę służącą do obrony przed fizycznymi i magicznymi atakami (wymagana znajomość Protego) - V ROK

Protego Maxima  - zaklęcie przeznaczone do ochrony dużych obiektów. Tworzy wokół wyznaczonego miejsca magiczną barierę, która staje się niewidzialna. Potrzeba wiele mocy, by ją zniszczyć (wymagana znajomość Protego Totalum) - VII ROK

Protego Totalum - sprawia, że dany obszar jest trudny do wykrycia (wymagana znajomość Protego Duo) - VI ROK

Pulcha Pinge - zmienia owoce i kwiaty w barwniki, których można użyć do makijażu - III ROK

Pullus - zaklęcie używane do przetransmutowania wybranego celu w kurczaka lub gęś - III ROK



Quietus - zaklęcie osłabiające siłę głosu - V ROK



Redactum Skullus - zaklęcie pozwalające zmniejszyć głowę ofiary - IV ROK

Reducio - zaklęcie pomniejszające dane przedmioty - III ROK

Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi) - V ROK

Relashio - zaklęcie zmuszające obiekt lub osobę do puszczenia uścisku z czegoś - III ROK

Rennervate - formuła zaklęcia budzącego z omdlenia - V ROK

Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej, ale tylko częściowej transmutacji danego przedmiotu. Przywracało obiekt, na który poprzednio został błędnie rzucony czar do pierwotnej postaci - I ROK

Reparifors - zaklęcie, które odwraca działanie pomniejszych magicznych obrażeń, takich jak zatrucie czy paraliż - VII ROK

Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię - I ROK

Repello Muggletum - zaklęcie, które sprawiało, że obszar, na który zostało rzucone, był niewidoczny dla mugoli - VII ROK

Repleo - napełnia naczynia napojem, który znajdował się w nim ostatnio - V ROK

Revelio - zaklęcie ujawniające ukryte obiekty - II ROK

Rictusempra - zaklęcie powodujące łaskotki - II ROK

Riddikulus - zaklęcie obronne pozwalające zmienić bogina w coś śmiesznego - III ROK



Sad Infer - zaklęcie zmniejszające płomień - II ROK

Salvio Hexia - zaklęcie tworzące barierę, za którą ludzie są niewidzialni - VII ROK

Sardinus Eructo - zaklęcie powodujące, że z nosa przeciwnika wylatują sardynki. Bardzo nieprzyjemne uczucie dekoncentrujące wroga - II ROK

Scintilla - tworzy od dwóch do pięciu niegroźnych, wirujących w wybranym kierunku fajerwerków-bączków. Całkowicie znikają po wypaleniu - I ROK

Scribblifors - zaklęcie transmutujące, które przemienia dany przedmiot w pióro - II ROK

Scuiggle Quill - zaklęcie transmutujące. Powoduje ono zamienienie pióra w robaka - II ROK

Serpensortia - zaklęcie z dziedziny transmutacji, służące do ataku pośredniego, wyczarowujące węża z końca różdżki - III ROK

Sezamie, otwórz się - zaklęcie otwierające, które jednak wyrywało drzwi z zawiasów i zamieniało je w drewno opałowe - III ROK

Silencio - zaklęcie uciszające przeciwnika - V ROK

Skurge - powoduje usuwanie ektoplazmy, wydzieliny zostawianej przez duchy z różnych przedmiotów - II ROK

Slugulus Eructo - zaklęcie lub klątwa, które powodowało, że ofiara wymiotowała ślimakami i szlamem. Jej cera mogła przybrać ziemisty odcień jako efekt uboczny - II ROK

Snufflifors - zaklęcie służące do zamieniania obiektów w myszy - III ROK

Somno - zaklęcie wywołujące u przeciwnika zawroty głowy I omdlenia, w konsekwencji prowadzące do utraty przytomności. Potocznie zwane Zaklęciem Snu - VII ROK

Sonorus - zaklęcie, które nagłaśniało ludzki głos około stukrotnie - V ROK

Spatio - zwiększa wzrost osoby, na którą zostanie rzucone. Działa także na grupę osób - V ROK

Specialis Revelio - zaklęcie, które pozwalało ujawnić, czy na danym przedmiocie nie ciążą żadne uroki lub klątwy - VII ROK

Spongify - zaklęcie zmiękczające obszar lub obiekt - I ROK

Stalowe Pazury - zaklęcie transmutujące. Przemienia pazury zwierząt w duże, stalowe szpony - I ROK

Steleus - zaklęcie, które powodowało, że przeciwnik kichał przez pewien czas - III ROK

Strigiforma - zaklęcie zamieniające sowę w lornetkę teatralną - III ROK

Stulte - zaklęcie pojedynkowe wywołujące u przeciwnika omamy i halucynacje, przez co nie może on skupić się na walce, zajęty obserwowaniem różowego smoka z gumy balonowej wspinającego się po firance - VI ROK

Suspensorius - zaklęcie wyostrzające zmysły czarodzieja. Można je rzucić zarówno na siebie, jak i na kogoś innego. Działa dość krótko i nie jest szczególnie potężne, ale może pomóc w sytuacji zagrożenia - VI ROK



Tarantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg - II ROK

Tentaclifors - zmienia głowę ofiary w ośmiornicę - VII ROK

Tergeo - zaklęcie czyszczące. Usuwało takie substancje, jak krew, kurz, tłuszcz oraz najpewniej kilka innych - II ROK

Titillando - zaklęcie łaskoczące i osłabiające cel. Sprawia, że pojawiają się fioletowe, ukształtowane w ręce wstęgi światła, oplątują cel i łaskoczą go - II ROK

Transmogrify - zaklęcie transmutujące, które zniekształcało ciało danego celu, powodując wyrośnięcie skrzydeł - III ROK

Trantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg. Tarantallegra wymaga bardzo dobrej widoczności przeciwnika przy rzucaniu czaru - V ROK

Trucido - zaklęcie transmutujące dwa przedmioty w jeden - II ROK



Ujawniające Zaklęcie Skarpina - zaklęcie umożliwiające identyfikację składników eliksiru - VI ROK

Upiorogacek - powoduje, że smarki danej osoby zmieniają się w nietoperze, które wylatują jej z nosa - II ROK

Urok Poplątania Języka - zaklęcie o nieznanej formule, które plącze język prawdopodobnie uniemożliwiając mówienie i wprawiając w dyskomfort - II ROK

Utevo Lux - zaklęcie tymczasowo oślepiające (maksymalnie na kilka minut) osobę, na którą zostało rzucone - V ROK



Vad Infer - zaklęcie zwiększające płomień - II ROK

Ventus - tworzy spiralę wiatru wydobywającą się z różdżki. Może służyć do przesuwania nie za ciężkich przedmiotów i tworzenia małych przeciągów - I ROK

Vera Verto - zaklęcie transmutujące zwierzę w puchar na wodę - II ROK

Verdimilious - zaklęcie, które wystrzeliwuje zielone iskry. Iskry te mogą ujawnić przedmioty ukryte przez czarną magię, albo być użyte w pojedynku - II ROK

Vermiculus - zaklęcie zamieniające trutniowca krwiopijcę w robaka, na którego, żeby zniknął, należy rzucić dowolne zaklęcie. Podczas zabijania robaka wyskakują z niego fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta - IV ROK

Vermillious - zaklęcie, które wystrzeliwuje czerwone iskry. Iskry te mogą być szkodliwe dla ludzi, stworzeń i roślin, gdy się w nie je skieruje - II ROK

Verum De Scriptis - umożliwia zidentyfikowanie autora ręcznie napisanego tekstu – pod tekstem pojawia się imię i nazwisko danej osoby. Działa tylko jeśli rzucający zna autora tekstu - VII ROK

Vibrunum - zaklina śnieżki, by formowały się same i atakowały wyznaczony cel - IV ROK

Vipera Evanesca - zaklęcie dezintegrujące węże - III ROK

Vomitare Viridis - zaklęcie powodujące wymioty u przeciwnika - II ROK

Vulnera Sanentur - zaklęcie leczące rany oraz będące przeciwzaklęciem zaklęcia Sectumspempra. Wymawiane kilkukrotnie ma inne efekty. Wypowiedziane raz – hamuje krwawienie, dwa – usuwa pozostałości krwi, trzy – goi rany - VII ROK



Waddiwasi - zaklęcie, które może posłużyć do wystrzelenia czegokolwiek, co tylko rzucający zapragnie, w cel lub ofiarę - IV ROK

Wingardium Leviosa - zaklęcie, które wprawiało dany przedmiot w lewitację, tzn. sprawiało, że dany przedmiot latał - I ROK

Zaklęcie Antydeportacyjne - zaklęcie używane do uniemożliwiania deportacji na pewnym terenie przez określony czas - VII ROK

Zaklęcie Bujnego Owłosienia - zaklęcie powodujące gwałtowny przyrost włosów, które pod wpływem czaru mogły osiągnąć gigantyczne rozmiary - II ROK

Zaklęcie Czasowego Przylepca - zaklęcie powodujące przylepienie się jednego przedmiotu do drugiego. Po określonym czasie można odwrócić skutki czaru. Czas przyklejenia określa się w chwili rzucania zaklęcia - II ROK

Zaklęcie Czterech Stron Świata - zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym. Było odpowiednikiem mugolskiego kompasu. By użyć, trzeba wypowiedzieć formułkę „wskaż mi!”- IV ROK

Zaklęcie Hamujące - zaklęcie używane w konstrukcji latających mioteł do tego, by te mogły hamować - VI ROK

Zaklęcie Homomorficzne  - zaklęcie, które pozwala odmienić w prawidłową postać człowieka, który wcześniej został poddany transmutacji - V ROK

Zaklęcie Kameleona - zaklęcie maskujące. Osoba, na którą zostaje rzucone to zaklęcie, przybiera wygląd otoczenia. Zaklęcie jest nieprzyjemne. Cel czuje, jakby rozbito na jej głowie jajko. Odwołanie zaklęcia daje uczucie spływania po głowie gorącej wody - VII ROK

Zaklęcie Latania - zaklęcie umożliwiające latanie przedmiotom, na które zostało rzucone - VII ROK

Zaklęcie Naprawiające Niesprawne Nawrotniki - zaklęcie używane do pielęgnacji mioteł, by naprawić ich zdolność zawracania - II ROK

Zaklęcie Nieprzenikalności - zaklęcie, które tworzy magiczną barierę na danym przedmiocie, jak np. na drzwiach. Obiekt, na który zostało rzucone, jest nieprzenikalny oraz nie przepuszcza dźwięku - VII ROK

Zaklęcie Nietłukące - zaklęcie sprawiające, że dany przedmiot nie mógł się stłuc - IV ROK

Zaklęcie Niewidzialności  - zaklęcie tworzące pole niewidzialności wokół danego przedmiotu, sprawiając, że wszystko w tym polu jest niewidzialne - VI ROK

Zaklęcie Obierające Ziemniaki

Zaklęcie Osuszające - zaklęcie służące do osuszania kałuży i sadzawek. Jest niewystarczająco silne, by osuszyć nim jezioro - IV ROK

Zaklęcie Parasola - zaklęcie, które wyczarowuje magiczną tarczę w kształcie parasola, chroniącą przed deszczem - VI ROK

Zaklęcie Potknięcia - powoduje podcięcie nóg ofiary przez niewidzialną siłę, w wyniku której trafiony przewraca się - I ROK

Zaklęcie Powodujące Mienienie Się  - powoduje, że farba mieni się różnymi kolorami

Zaklęcie Przeciw Oszukiwaniu - zaklęcie, które rzuca się na przedmioty. W ten sposób uniemożliwia się ściąganie na teście lub egzaminie - VII ROK


Zaklęcie Przeciwwłamaniowe - zaklęcie, które wykrywa intruzów i włącza alarm. Odpowiednik mugolskiego alarmu przeciwwłamaniowego - VII ROK


Zaklęcie Strzelające Strzałą (Arrow-shooting spell) - strzela strzałą z różdżki rzucającego zaklęcie - VI ROK




Zaklęcie Proteusza - zaklęcie, które powodowało, że po rzuceniu go na kilka obiektów, były one od siebie współzależne. Zmiany zachodzące na jednym przedmiocie powodowały wówczas te same zmiany na pozostałych - VII ROK

Zaklęcie Przemieniające - zaklęcie wykorzystywane do zamiany dwóch różnych przedmiotów jeden w drugi - IV ROK

Zaklęcie Rozweselające - zaklęcie, które wywoływało u innej osoby radość. W przypadku przesadzenia z zaklęciem, efekt był na tyle silny, że powodował u ofiary silny napad śmiechu - III ROK

Zaklęcie Somnambulika - zaklęcie używane do przenoszenia nieprzytomnych ludzi poprzez wywołanie lunatyzmu - VI ROK

Zaklęcie Trwałego Przylepca  - zaklęcie, które pozwala bardzo mocno, wręcz nierozerwalnie, złączyć dwa przedmioty. Rozerwanie takich przedmiotów jest ekstremalnie trudne - III ROK

Zaklęcie Uchwytu - czar ten pomagał dobrze chwycić przedmiot. Używane m.in. na kaflu, by ten przylegał do dłoni zawodnika - III ROK

Zaklęcie Ukrywające - zaklęcie służące do ukrywania rzeczy i maskowania ich magicznych właściwości - VI ROK

Zaklęcie Wprowadzające w Upojny Trans - zaklęcie wprowadzające drugą osobę w krótki stan zachwytu drugą osobą, przez co ta za nią podąża - V ROK


Zrogowaciały Język - powoduje zrogowacenie języka - I ROK