Możesz łatwo znaleźć zaklęcie klikając Ctrl + F i wpisując szukane słowo
Accio - zaklęcie przywołujące różne przedmioty - IV ROK
Acetabulum Lava - zaklina brudne naczynia, by myły się same - III ROK
Acies - zaklęcie nadające przedmiotom połysk - II ROK
Adajmius Kebabi - urok sprawiający, że cel czuje się, jakby nie jadł od dwóch tygodni - III ROK
Adversum - zaklęcie zapobiegające skutkom wszelkiego rodzaju klątw czarnomagicznych - tworzy barierę na ciele, dając uczucie rozlewania czegoś na jego powierzchni - VII ROK
Alarte Ascendare - zaklęcie powodujące wyrzucenie przedmiotu w powietrze - II ROK
Alohomora - zaklęcie otwierające zamki - I ROK
Anapneo - zaklęcie, które udrażnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia - II ROK
Annihilare - zaklęcie otwierające, podobne do Alohomora, Emancipare, Dunamis i Liberare. Czar nie był dość silny, aby przełamać zaklęcia ochronne Najwyższej celi Mrocznej Wieży w 1994 roku. Zaklęciem tym próbowała uratować Syriusza Blacka Hermiona Granger - IV ROK
Anesthesia - zaklęcie znieczulające. Użycie go skutkuje osłabieniem uczucia bólu w wybranej kończynie. Nie można znieczulić nim całkowicie, ani znieczulić całego ciała - V ROK
Animo Lepore - zaklęcie uszczęśliwiające. Powoduje radość u osoby, na którą zostanie rzucone. W przypadku zbyt długiego stosowania może powodować niekontrolowane napady śmiechu - II ROK
Anteoculatia - zaklęcie powodujące rośnięcie poroża (także u ludzi) - IV ROK
Antivenenum - zaklęcie wykrywające obecność w posiłku podstawowych trucizn. Jeżeli jedzenie zostało zatrute, zacznie wydzielać nieprzyjemny zapach pod wpływem czaru - V ROK
Aperacjum - zaklęcie, które ujawnia niewidzialny atrament - II ROK
Aqua Eructo - tworzy strumień wody wytryskujący z różdżki, który czarodziej może kontrolować - VI ROK
Aqua Ivanesco - zaklęcie powodujące zniknięcie nadmiaru wody - II ROK
Aquamenti - zaklęcie wyczarowujące strumień jasnej, czystej wody wydobywającej się z różdżki - VI ROK
Aranaea - zamienia przedmiot w pająka, którego ciało jest mniej więcej proporcjonalne do przedmiotu. Przykłady: zamiana linijki - pająk jest długi, ale chudziutki; zamiana kubka - pająk jest pulchniejszy, lecz jego objętość jest mniejsza - V ROK
Aranaea Dispensata - umożliwia sterowanie zachowaniem pająka, na którego zostało rzucone zaklęcia. Możliwe jest także zmuszanie pająka do wytworzenia pajęczyny, jednak wymaga to więcej skupienia - VI ROK
Arania Exumai - zaklęcie odrzucające akromantule i inne pająki. Jeżeli zaklęcie chybi i trafi w kamień, zostawi duży, wypalony ślad - II ROK
Arresto Momentum - zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu - II ROK
Ascendio - zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie zaklęcie może pociągnąć także w inne strony - IV ROK
Atramento - zaklęcie zamieniające wodę w atrament - I ROK
Aurum Detector - zaklęcie służące do wykrywania metali. Kiedy wybrany metal znajduje się blisko, różdżka zaczyna się trząść i ciągnąć czarodzieja w jego stronę - III ROK
Avifors - zaklęcie używane do zmienienia celu w ptaka, stado ptaków lub okazjonalnie w stado nietoperzy otoczonych w lekkiej poświacie niebieskiego światła - II ROK
Avis - zaklęcie, które wyczarowywało małą grupkę ptaków z końca różdżki - II ROK
Bulla Privata - zamyka pewien niewielki obszar w przezroczystej, dźwiękoszczelnej bańce, którą łatwo da się rozerwać. Wykorzystywane najczęściej do przeprowadzania prywatnych rozmów. Zaklęcie utrzymuje się kilka minut. Bańka nie pęka od razu, lecz w jej powłoce zaczynają pojawiać się dziury - VI ROK
Capillus Tinctura - zmienia kolor włosów osoby, na której zostanie rzucone. Nie trwa długo, ale może być użyte także na sierści zwierząt, piórach czy pancerzach - I ROK
Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób - VI ROK
Cribum - zaklęcie powodujące, że w kotle robi się pełno dziurek, przez co działa jak sito bądź durszlak - IV ROK
Defodio - zaklęcie służące do żłobienia, rycia- III ROK
Drętwota Duo - mocniejsza wersja zaklęciaDrętwota. Prawdopodobnie jak w przypadku oszałamiacza, przeciwnik zostaje oszołomiony, a także może zemdleć (wymagana znajomość Drętwoty) - V ROK
Baubillious - zaklęcie uwalniające z końcówki różdżki jasnożółty piorun, prawdopodobnie szkodliwy dla tego, w którego ten trafi - III ROK
Bąblogłowy- tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem - VI ROK
Bolstra - zaklęcie powoduje łagodzenie powierzchni. Często używane na miotłach i różnego rodzaju siodłach, by korzystanie z nich było wygodniejsze - II ROK
Bombarda - zaklęcie powodujące małą eksplozję - III ROK
Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką. Jest silniejszą wersją zaklęcia Bombarda (wymagana znajomość Bombardy) - V ROK
Bonum Ignis - zaklęcie rozgrzewające, wyjątkowo przydatne przy bardzo niskich temperaturach. Można nim ogrzać zmarznięte kończyny, dzięki czemu nie dojdzie do ich odmrożenia - III ROK
Brachiabindo - zaklęcie, które polegało na spętaniu ofiary niewidzialnymi więzami i unieruchomieniu jej - V ROK
Brackium Emendo - zaklęcie sprawiające, że złamana kość znika - II ROK
Calvorio - urok, który powoduje wyłysienie ofiary - I ROK
Cantis - zaklęcie zmuszające cel do śpiewania - II ROK
Capilli Longi - zaklęcie używane przede wszystkim w celach kosmetycznych. Sprawia, że włosy osoby, na którą zostanie rzucone rosną szybciej - II ROK
Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób - VI ROK
Cribum - zaklęcie powodujące, że w kotle robi się pełno dziurek, przez co działa jak sito bądź durszlak - IV ROK
Carpe Retractum - zaklęcie, które rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie). Za jego pomocą można przesuwać różne przedmioty – nawet zwierzęta i rośliny. Na tym „sznurze” można się także powiesić i zastygnąć w miejscu na określony czas - III ROK
Caudam - wyczarowuje zwierzęcy ogon (w zależności od woli rzucającego), nie może jednak być zbyt duży - III ROK
Chłoszczyść - zaklęcie domowe, które sprząta, czyści i porządkuje. Można go też używać na ludziach, jednak nie daje to przyjemnego dla celu zaklęcia efektu - III ROK
Cistem Aperio - zaklęcie służące do otwierania skrzyń - II ROK
Colloportus - zaklęcie, które służyło do zamykania zamków drzwi, okien itd. Zostawały one magicznie zablokowane - I ROK
Colloshoo - zaklęcie, które przykleja buty do ziemi za pomocą ektoplazmy - II ROK
Colovaria - zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu czy zwierzęcia - II ROK
Confringo - powoduje eksplozję danego obiektu - VI ROK
Diffindo - zaklęcie, które rozdziera, przecina lub fizycznie uszkadza cel - I ROK
Diminuendo - zaklęcie powodujące kurczenie się obiektu, na które zostało rzucone - V ROK
Dissendium - zaklęcie ujawniające ukryte przejścia - III ROK
Drętwota Duo - mocniejsza wersja zaklęciaDrętwota. Prawdopodobnie jak w przypadku oszałamiacza, przeciwnik zostaje oszołomiony, a także może zemdleć (wymagana znajomość Drętwoty) - V ROK
Delens Vestigum - usuwa ślady na ziemi, śniegu i innych typach podłoża - III ROK
Deletrius - usuwa wizualizacje wywołane czarami poznania, ale tylko tych rzuconych przez samego czarującego. Można w ten sposób usunąć ślady wydobytych zaklęciem informacji albo zakończyć projekcję czarów takich jak Coleum Oculus czy Priori Incantatem - VII ROK
Densaugeo - zaklęcie, które powoduje wzrost zębów w zastraszającym tempie, używane także po to by odzyskać stracone zęby - II ROK
Deprimo - zaklęcie powodujące ogromny nacisk na cel, co mogło skutkować brutalnym złamaniem obiektu - III ROK
Depulso - zaklęcie odpychające, przeciwieństwo zaklęcia Accio - V ROK
Descendo - zaklęcie niszczące, które powoduje opadanie obiektów - II ROK
Draconifors - zaklęcie służące do zamieniania małych obiektów w smoki, które później można kontrolować - III ROK
Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszałamiające lub oszałamiacz - V ROK
Ducklifors - zaklęcie transmutacyjne, przemieniające różne organizmy w kaczki - V ROK
Dulcius - zmienia niewielkie kamienie w twarde karmelki - V ROK
Dunamis - zaklęcie otwierające, podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Liberare - III ROK
Duro - zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień - V ROK
Ebublio - zaklęcie transmutacyjne. Ofiara zaklęcia nadmuchiwała się, a potem rozpadała na tysiące bąbelków. Działało jedynie ze starciem z zaklęciem Aqua Eructo - IV ROK
Eluum Separo - zaklęcie rozdzielające składniki eliksirów. Nie przywraca ugotowanych czy pokrojonych składników do ich pierwotnej formy. Rozdzielone elementy opuszczają kociołek i trafiają do przygotowanych naczyń, bądź układają się w kupki obok. Woda zawsze zostaje w kociołku - VI ROK
Emancipare - zaklęcie odblokowujące drzwi i uwalniające z więzów osobę, która została spętana - V ROK
Enervate - zaklęcie przywracające przytomność i trzeźwość umysłu - IV ROK
Engorgio - zaklęcie powiększające dane przedmioty - II ROK
Engorgio Skullus - zaklęcie, którego skutkiem jest powiększenie się głowy ofiary - IV ROK
Entropomorphis - wywołuje w przeciwniku zachowania insekto-podobne, pozbawiając go możliwości mówienia. Zmusza także do wykonywania pewnych czynności, jak pełzanie, imitowanie ruszania mackami itp. - V ROK
Episkey - zaklęcie leczące stosunkowo lekkie urazy, takie jak złamane kości i chrząstki, rozcięte usta - V ROK
Epoximise - zaklęcie, które powoduje połączenie się dwóch przedmiotów ze sobą w ten sposób, że są ze sobą sklejone. Można porównać to do przytwierdzenia dwóch obiektów mocnym klejem. Próba rozłączenia skazana jest na porażkę, a klej rozciąga się jak guma do żucia - III ROK
Erecto - zaklęcie służące prostowaniu i postawieniu namiotu lub innej struktury - III ROK
Evanesco - powoduje znikanie małych przedmiotów lub osłabia działanie zaklęcia Aperacjum - VII ROK
Everte Statum - zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość - II ROK
Ericius Mutationem - zmienia wskazany obiekt bądź osobę w jeża z wybuchającymi kolcami. Kolce wybuchają po kontakcie z nimi i choć raczej nie są w stanie nikogo zabić, wpuszczenie takiego stworzenia w tłum może zakończyć się potężnych rozmiarów tragedią - VII ROK
Expecto Patronum - jedno z bardziej znanych, a zarazem najtrudniejsze zaklęcie obronne, dające ochronę przed dementorami, a także śmierciotulami. Wytwarza coś na kształt białej tarczy, mgły lub wiru - V ROK
Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie w dłoni - II ROK
Expulso - zaklęcie powodujące unikalną eksplozję, ponieważ używa ciśnienia, a nie ciepła. Ma wystarczającą siłę, by odrzucać ludzi na ściany - III ROK
Extinguetur Ignis - zaklęcie wygaszające ogień - III ROK
Flipendo - służy do popychania celów, zaś słabszych przeciwników powala. Można nim posuwać bagaże lub głazy, a nawet wciskać przyciski - I ROK
Fragore - w wybranym kierunku poniesie się bardzo głośny huk. Zaklęcie daje wyłącznie efekt dźwiękowy, nie towarzyszy mu żaden wybuch - III ROK
Frementum - sprawia, że skóra osoby, na którą rzucono to zaklęcie, wygląda, jakby była pokryta płatkami kukurydzianymi - IV ROK
Felifors - zaklęcie zamieniające koty w kociołki - III ROK
Felixempra - zaklęcie, którego działanie uszczęśliwiało rzucającego lub ofiarę. Czar ten potrzebny był do zakończenia pracy nad eliksirem szczęścia, znanym jako Felix Felicis - VI ROK
Ferrum - umożliwia względnie bezpieczne zgolenie zarostu. Inaczej znane jako Zaklęcie Brzytwy - IV ROK
Ferula - opatruje uszkodzenia ciała (bandażuje złamania, itp.) - VI ROK
Finite/Finite Incantatem - przeciwzaklęcie do generalnego użytku, kończy efekty czarów - II ROK
Flagrate - zaklęcie, które tworzy płonące, palące linie w powietrzu. Można nimi pisać i je przesuwać według woli - II ROK
Flagrante - zaklęcie, które powoduje, że przedmiot, na które zostało rzucone zaczyna parzyć przy dotknięciu. Połączone z Gemino może okazać się śmiertelne w skutkach - IV ROK
Fragore - w wybranym kierunku poniesie się bardzo głośny huk. Zaklęcie daje wyłącznie efekt dźwiękowy, nie towarzyszy mu żaden wybuch - III ROK
Frementum - sprawia, że skóra osoby, na którą rzucono to zaklęcie, wygląda, jakby była pokryta płatkami kukurydzianymi - IV ROK
Flipendo Duo - bardziej zaawansowana, potężniejsza i szkodliwsza wersja zaklęcia Flipendo (wymagana znajomość Flipendo) - II ROK
Flipendo Tria - urok działający dłużej niż jego słabsza wersja Flipendo Duo. Przywołuje małe tornado, które może trafić nawet wiele celów (wymagana znajomość Flipendo Duo) - III ROK
Frigidus Flamma - sprawia, że ogień, na który rzucone zostało zaklęcie, nie parzy i jest po prostu przyjemnie ciepły w dotyku. Nie działa na ogień wytworzony przez trudne oraz specjalne zaklęcia - VII ROK
Fumos - zaklęcie za pomocą którego można wyczarować z końca różdżki zasłonę dymną - III ROK
Fumos Duo - potężniejsza wersja zaklęcia Fumos (wymagana znajomość Fumos) - IV ROK
Funemtie - zaklęcie służące do związywania sznurówek ofiary na bardzo mocne supły - I ROK
Furnunculus - zaklęcie wytwarzające czyraki, które pękają, gdy czymś się je dotknie - III ROK
Glacius - zaklęcie zamrażające, które powoduje, że z końca różdżki wydobywa się mroźne powietrze, które może gasić pożary, tworzyć lód z wody oraz niszczyć ochładzać salamandry - III ROK
Glacius Duo - mocniejsza wersja Glacius (wymagana znajomość Glacius) - IV ROK
Glacius Tria - jest to ofensywne zaklęcie pojedynkowe, które zamraża przeciwnika. Jest to najsilniejsza wersja zaklęcia Glacius (wymagana znajomość Glacius Duo) - V ROK
Glisseo - wygładza nawet bardzo duże, pokrzywione obiekty (np. powierzchnie schodów) - VI ROK
Herbifors - zaklęcie transmutacyjne, które powodowało pojawienie się żółtych kwiatów na głowie ofiary - IV ROK
Herbivicus - zaklęcie, które powodowało szybki wzrost tempa rozwoju roślin i rozkwit kwiatów. Było także użyteczne w walce z niektórymi magicznymi stworzeniami, np. trutniowcami - IV ROK
Homenum Revelio - zaklęcie, które wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią - V ROK
Homorphus - zmusza animaga do natychmiastowej zmiany kształtu, niezależnie czy jest on obecnie w swojej ludzkiej, czy zwierzęcej formie. W zależności od siły zaklęcia może na chwilę lub dłuższy okres zmusić animaga do pozostania w formie będącej efektem zaklęcia - VI ROK
Hoverus - jest jednym z zaklęć lewitacyjnych, które sprawia, że obiekt wisi w powietrzu przez krótki okres czasu - III ROK
Hurlingbroom - zaklęcie służącego do strącenia czarodzieja z miotły, na której leci. Sprawia, że miotła zaczyna miotać się na boki w celu zrzucenia właściciela - V ROK
Hystrifors - zaklęcie zamieniające jeżozwierza w poduszeczkę do igieł - II ROK
Inflatus - zaklęcie służące do nadmuchiwania różnych żywych istot, m.in. magicznych stworzeń - IV ROK
Jęzlep - powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi jak i na duchy - III ROK
Locomotor Mortis - czar uniemożliwia ruch nóg poprzez związanie ich ze sobą niewidzialną siłą - I ROK
Locomotor Wibbly - czar uniemożliwiał ruch, poprzez zwiotczenie nóg - I ROK
Lumos - zaklęcie, które powoduje zapalenie się niebieskiego światła o zasięgu ok. trzech metrów - I ROK
Lumos Maxima - ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut (wymagana znajomość Lumos Duo) - III ROK
Illegibilus - zaklęcie, które sprawia, że zapisany tekst staje się niemożliwy do odczytania. Każdemu czytającemu wydaje się być za mgłą, zaś litery sprawiają wrażenie, jakby zamieniały się miejscem - VI ROK
Immobulus - zaklęcie unieruchamiające żywy cel
Incarcifors - transmutuje najbliżej znajdujący się celu przedmiot tak, by w miarę możliwości zmienił się on w klatkę lub pułapkę, chwytając i unieruchamiając przeciwnika - VII ROK
Incarcerous - powoduje pojawienie się pęt krępujących ofiarę - VI ROK
Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się ogień - I ROK
Incendio Duo - zaklęcie, za którego pomocą można wyczarować płomienie. Jest to silniejsza wersja zaklęcia Incendio (wymagana znajomość Indendio) - II ROK
Incendio Tria - zaklęcie, którego użycie skutkuje wywołaniem niebieskiego płomienia (wymagana znajomość Incendio Duo) - III ROK
Impedimenta - zaklęcie, które jest zdolne zamrażania celów, odpychania i zasadniczo utrudniania postępu obiektowi na jakiś czas - IV ROK
Imperius Revelio - zaklęcie wykrywające, czy wskazana nim osoba jest obecnie pod wpływem klątwy Imperiusa. Jeżeli tak - zacznie ona mówić bez ładu i składu, wpatrując się tępo przed siebie - VII ROK
Impervius - zaklęcie, które, rzucone na jakiś przedmiot, powodowało, że ten stawał się wodoodporny, lub umożliwiało lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroniło także przed oparzeniami, które można było nabyć po zetknięciu się z przedmiotami, na które został rzucony urok Flagrante - IV ROK
Jęzlep - powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi jak i na duchy - III ROK
Liberacorpus - zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę - V ROK
Liberare - zaklęcie otwierające podobne do Alohomora, Emancipare, Annihilare i Dunamis - IV ROK
Libro Mendacium - zaklęcie zmieniające okładkę książki na dowolną inną okładkę - IV ROK
Labium Colore - zmienia kolor ust osoby, na którą zostanie rzucone - II ROK
Lacarnum Inflamari - zaklęcie, które powoduje, że z końca różdżki wystrzeliwuje mały płomień - I ROK
Lapifors - zaklęcie transmutacyjne zamieniające małe przedmioty i zwierzęta ( takie jak rzeźby, koty lub salamandry) w króliki - III ROK
Levicorpus - zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki - V ROK
Leviora - sprawia, że przedmioty robią się lżejsze - V ROK
Locomotor - proste zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce. Aby go użyć, podobnie jak w zaklęciu Accio, trzeba po inkantacji wypowiedzieć, co chce się przenieść, np. Locomotor walizka. Przenosiny za pomocą zaklęcia Locomotor odbywają się w powietrzu - I ROK
Locomotor Bellows - zaklęcie, którego użycie wprawia w ruch miech kowalski - I ROK
Locomotor Wibbly - czar uniemożliwiał ruch, poprzez zwiotczenie nóg - I ROK
Lumos - zaklęcie, które powoduje zapalenie się niebieskiego światła o zasięgu ok. trzech metrów - I ROK
Lumos Maxima - ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut (wymagana znajomość Lumos Duo) - III ROK
Lumos Duo - zaklęcie będące modyfikacją czaru Lumos. Tworzy mocne wiązki żółtego światła, które wydobywają się z końca różdżki (wymagana znajomość Lumos) - III ROK
Lumos Solem - zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce (wymagana znajomość Lumos) - II ROK
Mansio - zaklęcie powodujące przesunięcie i przewrócenie obiektu bądź przeciwnika - II ROK
Meteolojinx Recanto - kończy efekt zaklęć zmieniających pogodę - IV ROK
Magicus Extremos - zaklęcie grupowe, po którym trójka lub więcej czarodziejów może przez określony czas rzucać silniejsze zaklęcia. Studenci czwartego roku w Hogwarcie umieją wyczarować Magicus Extremos na około dwadzieścia sekund - IV ROK
Magnum Crepitus - wystrzeliwuje w kierunku celu serię pocisków wybuchających po zetknięciu się z jakąkolwiek powierzchnią, jednocześnie podpalając wszystko wokoło. Rzucone na odpowiednio ciasnej przestrzeni potrafi spowodować ogromne zniszczenia - VI ROK
Malus Saporis - zmienia smak potrawy na taki, jaki chce rzucający - IV ROK
Meteolojinx Recanto - kończy efekt zaklęć zmieniających pogodę - IV ROK
Marsupium - użyte na tkaninie tworzy kieszonkę, do której idealnie pasuje różdżka rzucającego - III ROK
Melofors - zaklęcie powodujące pojawienie się dyni na głowie ofiary. Ofiarą mogą być niektóre magiczne stworzenia oraz ludzie. Zaklęcie powoduje pojawienie się dyni na głowie, a nie zastąpienie głowy przez dynię. Zaklęcie może być też zaklęciem obronnym, ponieważ dekoncentruje przeciwnika, który za wszelką cenę próbuje pozbyć się dyni z głowy. Dynia ta po jakimś czasie sama się rozpadnie - IV ROK
Memoria Imaginem - zaklęcie pozwalające malarzowi zakląć wspomnienie osoby w ruchomym portrecie. Magiczne portrety nie mogą się rozwijać, ale bardzo chętnie podyskutują na tematy, którymi żyły w godzinie sportretowania - VII ROK
Metelojinx - zaklęcie modyfikujące pogodę, które tworzy niewielką, lokalną burzę - IV ROK
Mimblewimble - zaklęcie związujące język celu, co sprawia, że nie może on mówić o konkretnej rzeczy. Można w ten sposób powstrzymać kogoś od wypowiadania zaklęć - II ROK
Mobile Imaginem - zaklęcie umożliwiające magicznym malarzom tworzenie ruchomych obrazów. Rzucenie go na płótno sprawia, że obraz zaczyna się poruszać, jest to jednak ruch bardzo ograniczony i przypomina zapętloną scenę - VI ROK
Mobiliarbus - zaklęcie służące do lewitowania i poruszania roślinami i drzewami, również przedmiotami zrobionymi z drewna - III ROK
Mobilicorpus - zaklęcie używane do lewitacji człowieka wbrew jego woli bądź takiego, który sam nie jest w stanie chodzić - IV ROK
Molliare - zaklęcie które zmiękcza powierzchnię docelową pozwalając czarodziejom m.in. na skoki lub upadki z dużych wysokości - IV ROK
Mucus ad Nauseam - zaklęcie powodujące bardzo silny katar i przeziębienie - II ROK
Multicorfos - zaklęcie z dziedziny transmutacji, które powoduje zmianę koloru oraz stylu ubioru danej osoby. Rzucaniu zaklęcia towarzyszy czerwone światło - IV ROK
Mysz w Tabakierę - zaklęcie zamieniające mysz w tabakierę - III ROK
Nox Maxima - zaklęcie powodujące całkowitą ciemność (wymagana znajomość Nox) - III ROK
Ocius - zaklęcie przyspieszające przedmiot, na który zostanie rzucone - IV ROK
Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązankę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki różowych róż - IV ROK
Natychmiastowe Oskalpowanie - zaklęcie powodujące szybkie oskalpowanie - II ROK
Niebieskie Płomienie - zaklęcie wytwarzające Niebieskie Płomienie, które skraplają się w ogień. Dają ciepło tylko obiektom położonym bezpośrednio nad nimi. Można ich dotknąć i trzymać bez poparzenia, mimo że wiadomo, że spala materiały, takie jak odzież i rośliny. Mogą być bezpiecznie przenoszone w małych przedmiotach, np. w słoiku, bez jego uszkodzenia. Te unikalne płomienie mogą być również skierowane w wybrane miejsca i powrócić do ich pierwotnego położenia - II ROK
Non Confringetur - sprawia, że przedmiot nabiera niebywałej odporności na ataki i staje się niemożliwy do zniszczenia w żaden tradycyjny, czy to fizyczny czy magiczny sposób. Naruszyć jego strukturę mogą jedynie wyjątkowo silne czynniki, takie jak klątwa Szatańskiej Pożogi, czy jad bazyliszka - VII ROK
Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos - I ROK
Obscuro - zaklęcie powodujące wytworzenie się na oczach opaski, krępującej ofierze pole widzenia - II ROK
Obliviate - zaklęcie usuwające pamięć danej osoby - II ROK
Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązankę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki różowych róż - IV ROK
Oculus Lepus - zaklęcie zmieniające wodę w rum - II ROK
Oculus Reparo - zaklęcie naprawiające okulary - I ROK
Operiet Vellus - zaklęcie pokrywające ofiarę futrem - IV ROK
Oppugno - zmusza wyczarowane zaklęciem "Avis" ptaki do ataku na inną osobę - VI ROK
Orbis - pęta przeciwnika świetlistymi promieniami o czerwono-złotej barwie - VII ROK
Zaklęcie Powodujące Mienienie Się - powoduje, że farba mieni się różnymi kolorami
Zaklęcie Przeciw Oszukiwaniu - zaklęcie, które rzuca się na przedmioty. W ten sposób uniemożliwia się ściąganie na teście lub egzaminie - VII ROK
Zaklęcie Przeciwwłamaniowe - zaklęcie, które wykrywa intruzów i włącza alarm. Odpowiednik mugolskiego alarmu przeciwwłamaniowego - VII ROK
Zaklęcie Strzelające Strzałą (Arrow-shooting spell) - strzela strzałą z różdżki rzucającego zaklęcie - VI ROK
Pakuj - zaklęcie używane do pakowania bagaży - V ROK
Partis Temporus - - rozdziela dwa złączone ze sobą obiekty, także te sklejone magicznie. Czarodzieje używają tego zaklęcia między innymi do rozdzielenia ogonów Psidwaka - VI ROK
Patronus - ulepszenie zaklęcia Expecto Patronum. Pozwala na wyczarowywanie patronusa, który ma te same właściwości co zaklęcie Expectro Patronum oraz może służyć przekazywania wiadomości między czarodziejami (wymagana znajomość Expecto Patronum) - VII ROK
Periculum - zaklęcie pozwalające wystrzelać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg. Czarodziej rzucając to zaklęcie z różdżką skierowaną ku niebu sprawia, że wystrzelone iskry zatrzymują się wysoko nad miejscem, gdzie on przebywa - I ROK
Petrificus Totalus - - zaklęcie, które powoduje paraliż i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć - II ROK
Petrificus Totalus Duo - zaklęcie służące do sparaliżowania przeciwnika. Jest silniejszą wersją zaklęcia Petrificus Totalus (wymagana znajomość Petrificus Totalus) - II ROK
Petrificus Totalus Tria - zaklęcie służące do sparaliżowania nawet trzech przeciwników na raz. Jest silniejszą wersją Petrificus Totalus Duo (wymagana znajomość Petrificus Totalus Duo) - II ROK
Pieprzny Oddech - zaklęcie sprawiające, że oddech obiektu robi się ogniście gorący - II ROK
Pingere - zmienia kwiaty i owoce w farby, czerpiąc barwę z miejsca, które zostanie dotknięta różdżką. przed użyciem najlepiej umieścić owoc w naczyniu - III ROK
Pollicem - wywołuje u przeciwnika ból w okolicy palców u stóp - II ROK
Pollicem Igens - powoduje przyspieszone wzrastanie paznokci, często formowanych na kształt szponów - II ROK
Portaberto - zaklęcie otwierające zamki. Zaklęcie z reguły wyrywało zamek z drzwi i czasami zostawiało dymiącą dziurę w miejscu, w którym powinien znaleźć się klucz - II ROK
Prior Incantato - zaklęcie zmuszające różdżkę do pokazania „echa” ostatniego zaklęcia, które wykonała - VII ROK
Protego - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami - V ROK
Protego Duo - mocniejsza wersja zaklęcia Protego, wytwarzająca obronną tarczę służącą do obrony przed fizycznymi i magicznymi atakami (wymagana znajomość Protego) - V ROK
Protego Maxima - zaklęcie przeznaczone do ochrony dużych obiektów. Tworzy wokół wyznaczonego miejsca magiczną barierę, która staje się niewidzialna. Potrzeba wiele mocy, by ją zniszczyć (wymagana znajomość Protego Totalum) - VII ROK
Protego Totalum - sprawia, że dany obszar jest trudny do wykrycia (wymagana znajomość Protego Duo) - VI ROK
Pulcha Pinge - zmienia owoce i kwiaty w barwniki, których można użyć do makijażu - III ROK
Redactum Skullus - zaklęcie pozwalające zmniejszyć głowę ofiary - IV ROK
Reducio - zaklęcie pomniejszające dane przedmioty - III ROK
Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi) - V ROK
Relashio - zaklęcie zmuszające obiekt lub osobę do puszczenia uścisku z czegoś - III ROK
Rennervate - formuła zaklęcia budzącego z omdlenia - V ROK
Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej, ale tylko częściowej transmutacji danego przedmiotu. Przywracało obiekt, na który poprzednio został błędnie rzucony czar do pierwotnej postaci - I ROK
Reparifors - zaklęcie, które odwraca działanie pomniejszych magicznych obrażeń, takich jak zatrucie czy paraliż - VII ROK
Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię - I ROK
Repello Muggletum - zaklęcie, które sprawiało, że obszar, na który zostało rzucone, był niewidoczny dla mugoli - VII ROK
Repleo - napełnia naczynia napojem, który znajdował się w nim ostatnio - V ROK
Revelio - zaklęcie ujawniające ukryte obiekty - II ROK
Rictusempra - zaklęcie powodujące łaskotki - II ROK
Sad Infer - zaklęcie zmniejszające płomień - II ROK
Salvio Hexia - zaklęcie tworzące barierę, za którą ludzie są niewidzialni - VII ROK
Sardinus Eructo - zaklęcie powodujące, że z nosa przeciwnika wylatują sardynki. Bardzo nieprzyjemne uczucie dekoncentrujące wroga - II ROK
Scintilla - tworzy od dwóch do pięciu niegroźnych, wirujących w wybranym kierunku fajerwerków-bączków. Całkowicie znikają po wypaleniu - I ROK
Scribblifors - zaklęcie transmutujące, które przemienia dany przedmiot w pióro - II ROK
Scuiggle Quill - zaklęcie transmutujące. Powoduje ono zamienienie pióra w robaka - II ROK
Serpensortia - zaklęcie z dziedziny transmutacji, służące do ataku pośredniego, wyczarowujące węża z końca różdżki - III ROK
Sezamie, otwórz się - zaklęcie otwierające, które jednak wyrywało drzwi z zawiasów i zamieniało je w drewno opałowe - III ROK
Silencio - zaklęcie uciszające przeciwnika - V ROK
Skurge - powoduje usuwanie ektoplazmy, wydzieliny zostawianej przez duchy z różnych przedmiotów - II ROK
Slugulus Eructo - zaklęcie lub klątwa, które powodowało, że ofiara wymiotowała ślimakami i szlamem. Jej cera mogła przybrać ziemisty odcień jako efekt uboczny - II ROK
Snufflifors - zaklęcie służące do zamieniania obiektów w myszy - III ROK
Somno - zaklęcie wywołujące u przeciwnika zawroty głowy I omdlenia, w konsekwencji prowadzące do utraty przytomności. Potocznie zwane Zaklęciem Snu - VII ROK
Sonorus - zaklęcie, które nagłaśniało ludzki głos około stukrotnie - V ROK
Spatio - zwiększa wzrost osoby, na którą zostanie rzucone. Działa także na grupę osób - V ROK
Specialis Revelio - zaklęcie, które pozwalało ujawnić, czy na danym przedmiocie nie ciążą żadne uroki lub klątwy - VII ROK
Spongify - zaklęcie zmiękczające obszar lub obiekt - I ROK
Stalowe Pazury - zaklęcie transmutujące. Przemienia pazury zwierząt w duże, stalowe szpony - I ROK
Steleus - zaklęcie, które powodowało, że przeciwnik kichał przez pewien czas - III ROK
Strigiforma - zaklęcie zamieniające sowę w lornetkę teatralną - III ROK
Stulte - zaklęcie pojedynkowe wywołujące u przeciwnika omamy i halucynacje, przez co nie może on skupić się na walce, zajęty obserwowaniem różowego smoka z gumy balonowej wspinającego się po firance - VI ROK
Suspensorius - zaklęcie wyostrzające zmysły czarodzieja. Można je rzucić zarówno na siebie, jak i na kogoś innego. Działa dość krótko i nie jest szczególnie potężne, ale może pomóc w sytuacji zagrożenia - VI ROK
Tarantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg - II ROK
Tentaclifors - zmienia głowę ofiary w ośmiornicę - VII ROK
Tergeo - zaklęcie czyszczące. Usuwało takie substancje, jak krew, kurz, tłuszcz oraz najpewniej kilka innych - II ROK
Titillando - zaklęcie łaskoczące i osłabiające cel. Sprawia, że pojawiają się fioletowe, ukształtowane w ręce wstęgi światła, oplątują cel i łaskoczą go - II ROK
Transmogrify - zaklęcie transmutujące, które zniekształcało ciało danego celu, powodując wyrośnięcie skrzydeł - III ROK
Trantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg. Tarantallegra wymaga bardzo dobrej widoczności przeciwnika przy rzucaniu czaru - V ROK
Ujawniające Zaklęcie Skarpina - zaklęcie umożliwiające identyfikację składników eliksiru - VI ROK
Upiorogacek - powoduje, że smarki danej osoby zmieniają się w nietoperze, które wylatują jej z nosa - II ROK
Urok Poplątania Języka - zaklęcie o nieznanej formule, które plącze język prawdopodobnie uniemożliwiając mówienie i wprawiając w dyskomfort - II ROK
Utevo Lux - zaklęcie tymczasowo oślepiające (maksymalnie na kilka minut) osobę, na którą zostało rzucone - V ROK
Vad Infer - zaklęcie zwiększające płomień - II ROK
Ventus - tworzy spiralę wiatru wydobywającą się z różdżki. Może służyć do przesuwania nie za ciężkich przedmiotów i tworzenia małych przeciągów - I ROK
Vera Verto - zaklęcie transmutujące zwierzę w puchar na wodę - II ROK
Verdimilious - zaklęcie, które wystrzeliwuje zielone iskry. Iskry te mogą ujawnić przedmioty ukryte przez czarną magię, albo być użyte w pojedynku - II ROK
Vermiculus - zaklęcie zamieniające trutniowca krwiopijcę w robaka, na którego, żeby zniknął, należy rzucić dowolne zaklęcie. Podczas zabijania robaka wyskakują z niego fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta - IV ROK
Vermillious - zaklęcie, które wystrzeliwuje czerwone iskry. Iskry te mogą być szkodliwe dla ludzi, stworzeń i roślin, gdy się w nie je skieruje - II ROK
Verum De Scriptis - umożliwia zidentyfikowanie autora ręcznie napisanego tekstu – pod tekstem pojawia się imię i nazwisko danej osoby. Działa tylko jeśli rzucający zna autora tekstu - VII ROK
Vibrunum - zaklina śnieżki, by formowały się same i atakowały wyznaczony cel - IV ROK
Vipera Evanesca - zaklęcie dezintegrujące węże - III ROK
Vomitare Viridis - zaklęcie powodujące wymioty u przeciwnika - II ROK
Vulnera Sanentur - zaklęcie leczące rany oraz będące przeciwzaklęciem zaklęcia Sectumspempra. Wymawiane kilkukrotnie ma inne efekty. Wypowiedziane raz – hamuje krwawienie, dwa – usuwa pozostałości krwi, trzy – goi rany - VII ROK
Waddiwasi - zaklęcie, które może posłużyć do wystrzelenia czegokolwiek, co tylko rzucający zapragnie, w cel lub ofiarę - IV ROK
Wingardium Leviosa - zaklęcie, które wprawiało dany przedmiot w lewitację, tzn. sprawiało, że dany przedmiot latał - I ROK
Zaklęcie Antydeportacyjne - zaklęcie używane do uniemożliwiania deportacji na pewnym terenie przez określony czas - VII ROK
Zaklęcie Bujnego Owłosienia - zaklęcie powodujące gwałtowny przyrost włosów, które pod wpływem czaru mogły osiągnąć gigantyczne rozmiary - II ROK
Zaklęcie Czasowego Przylepca - zaklęcie powodujące przylepienie się jednego przedmiotu do drugiego. Po określonym czasie można odwrócić skutki czaru. Czas przyklejenia określa się w chwili rzucania zaklęcia - II ROK
Zaklęcie Czterech Stron Świata - zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym. Było odpowiednikiem mugolskiego kompasu. By użyć, trzeba wypowiedzieć formułkę „wskaż mi!”- IV ROK
Zaklęcie Hamujące - zaklęcie używane w konstrukcji latających mioteł do tego, by te mogły hamować - VI ROK
Zaklęcie Homomorficzne - zaklęcie, które pozwala odmienić w prawidłową postać człowieka, który wcześniej został poddany transmutacji - V ROK
Zaklęcie Kameleona - zaklęcie maskujące. Osoba, na którą zostaje rzucone to zaklęcie, przybiera wygląd otoczenia. Zaklęcie jest nieprzyjemne. Cel czuje, jakby rozbito na jej głowie jajko. Odwołanie zaklęcia daje uczucie spływania po głowie gorącej wody - VII ROK
Zaklęcie Latania - zaklęcie umożliwiające latanie przedmiotom, na które zostało rzucone - VII ROK
Zaklęcie Naprawiające Niesprawne Nawrotniki - zaklęcie używane do pielęgnacji mioteł, by naprawić ich zdolność zawracania - II ROK
Zaklęcie Nieprzenikalności - zaklęcie, które tworzy magiczną barierę na danym przedmiocie, jak np. na drzwiach. Obiekt, na który zostało rzucone, jest nieprzenikalny oraz nie przepuszcza dźwięku - VII ROK
Zaklęcie Nietłukące - zaklęcie sprawiające, że dany przedmiot nie mógł się stłuc - IV ROK
Zaklęcie Niewidzialności - zaklęcie tworzące pole niewidzialności wokół danego przedmiotu, sprawiając, że wszystko w tym polu jest niewidzialne - VI ROK
Zaklęcie Obierające Ziemniaki
Zaklęcie Osuszające - zaklęcie służące do osuszania kałuży i sadzawek. Jest niewystarczająco silne, by osuszyć nim jezioro - IV ROK
Zaklęcie Parasola - zaklęcie, które wyczarowuje magiczną tarczę w kształcie parasola, chroniącą przed deszczem - VI ROK
Zaklęcie Potknięcia - powoduje podcięcie nóg ofiary przez niewidzialną siłę, w wyniku której trafiony przewraca się - I ROK
Zaklęcie Przeciw Oszukiwaniu - zaklęcie, które rzuca się na przedmioty. W ten sposób uniemożliwia się ściąganie na teście lub egzaminie - VII ROK
Zaklęcie Przeciwwłamaniowe - zaklęcie, które wykrywa intruzów i włącza alarm. Odpowiednik mugolskiego alarmu przeciwwłamaniowego - VII ROK
Zaklęcie Strzelające Strzałą (Arrow-shooting spell) - strzela strzałą z różdżki rzucającego zaklęcie - VI ROK
Zaklęcie Proteusza - zaklęcie, które powodowało, że po rzuceniu go na kilka obiektów, były one od siebie współzależne. Zmiany zachodzące na jednym przedmiocie powodowały wówczas te same zmiany na pozostałych - VII ROK
Zaklęcie Przemieniające - zaklęcie wykorzystywane do zamiany dwóch różnych przedmiotów jeden w drugi - IV ROK
Zaklęcie Rozweselające - zaklęcie, które wywoływało u innej osoby radość. W przypadku przesadzenia z zaklęciem, efekt był na tyle silny, że powodował u ofiary silny napad śmiechu - III ROK
Zaklęcie Somnambulika - zaklęcie używane do przenoszenia nieprzytomnych ludzi poprzez wywołanie lunatyzmu - VI ROK
Zaklęcie Trwałego Przylepca - zaklęcie, które pozwala bardzo mocno, wręcz nierozerwalnie, złączyć dwa przedmioty. Rozerwanie takich przedmiotów jest ekstremalnie trudne - III ROK
Zaklęcie Uchwytu - czar ten pomagał dobrze chwycić przedmiot. Używane m.in. na kaflu, by ten przylegał do dłoni zawodnika - III ROK
Zaklęcie Ukrywające - zaklęcie służące do ukrywania rzeczy i maskowania ich magicznych właściwości - VI ROK
Zaklęcie Wprowadzające w Upojny Trans - zaklęcie wprowadzające drugą osobę w krótki stan zachwytu drugą osobą, przez co ta za nią podąża - V ROK
Zrogowaciały Język - powoduje zrogowacenie języka - I ROK























